Spieleeck

GEMEINSAME SPIELE


Finde den Führer

Kinder sitzen im Kreis, die Beine überkreuzt. Ein Kind (der Detektiv) verlässt den Kreis, während ein anderer als Führer bestimmt wird. Der Führer startet mit dem Klatschen der Hände auf die Knie (oder anderen Aktivitäten) und der Rest des Kreises folgt diesem. Der Detektiv wird nun zurück geholt, und er bekommt drei Mal die Chance den Führer zu finden. Währenddessen wechselt der Führer seine Aktivitäten, zB. schlägt mit Händen auf den Boden, klopft auf die Brust, klatscht über dem Kopf in die Hände, etc.

Sei dir sicher, dass jeder weiß, wer der Führer ist, und erkläre den Kindern, dass sie nicht direkt zum Führer sehen sollen. Wechselt die Aktivitäten oft.
Biberteich

Drucke vier große deutliche Bilder: Damm, Biberbau, Hütte, Wald aus und klebe sie auf die Wand, wo sie gut gesehen werden können. Der Führer ruft einen der vier Namen, und alle Kinder müssen zum genannten Bild laufen. Wenn er ACHTUNG ruft, schwimmen sie alle in die Mitte des Raumes, welches den Teich darstellt. Anstatt das letzte Kind ausscheiden zu lassen, darf es der nächste Rufer sein.

REIHE ODER UFER SPIELE

Der Biberknack

Material: 1 Sack mit Bohnen

Methode: Die Kinder stehen in einer Uferformation mit gleich großer Anzahl an beiden Seiten. Gib jedem Kind eine Zahl von 1 bis 10 (oder soviele Kinder es eben sind) auf einer Seite und auf der anderen Seite von 10 bis 1. Der Führer ruft eine Zahl und nun muss von jeder Seite das Kind mit dieser Zahl versuchen den Sack mit Bohnen (welcher in der Mitte aufgestellt wurde) als erstes zu erreichen und damit auf seinen Platz zurück zu kehren.

Für jeden erfolgreichen Versuch bekommt die Seite eine Bohne aus dem Sack.

Der Känguru Sprung

Material: keines

Methode: Uferformation, Gesicht zu Gesicht, Beine ausgestreckt, die Füße berühren sich, eine Platz freilassen für das Kind, das nun dazwischen bis zum anderen Ende hoppelt, wo es sich dann hinsetzt.

Bemerkung: eine gleiche Anzahl an Kindern auf jeder Seite sind notwendig.

Luftballon zerquetschen

Material: 3 oder 4 aufgeblasene Luftballone

Methode: Uferformation. Die Kinder setzen sich hin. Die Führer werfen Luftballone, und die Kinder versuchen diese von ihrem Bereich fernzuhalten und auf der anderen Seite zum Zerplatzen zu bringen. Beschränke dies auf 3 bis 4 Minuten.


Sich dem Fluss hinunter schlängeln

Material: keines

Methode: Uferformation mit einer gleich großen Anzahl an Kindern auf beiden Seiten. Die Kinder sitzen am Boden. Das erste Kind schlängelt sich auf seiner Seite durch die anderen hindurch, und wenn er das weite Ende erreicht hat, folgt ihm der nächste.

Traurige Maxis und fröhliche Harrys

Material: ein großer Kreis aus Karton (ca. 15 Zentimeter im Durchmesser) mit einem aufgemalten fröhlichen Gesicht auf der einen Seite und einem traurigen auf der anderen.

Methode: Uferformation. Jede Seite bekommt einen Namen: traurige Maxis und fröhliche Harrys. Der Führer dreht nun die Scheibe und welches Gesicht beim Erliegen ersichtlich ist – dieses Team dreht sich um und läuft zur Wand hinter ihnen – das andere Team beginnt die Jagd und versucht diese zu fangen. Jeder der gefangen wurde, wechselt das Team.

Bemerkung: Das Spiel endet, wenn es nur mehr ein Team gibt.

Afrikanisches Fang Spiel

Zwei Spieler stellen eine Falle dar. Sie halten ihre Hände in die Höhe und bilden einen Bogen. Die anderen Kinder machen eine Reihe und beginnen ihren Marsch unter den Bogen hindurch. Während die Spieler marschieren, klatschen sie in die Hände, und sie sprechen den folgenden Verse:

Löwen und Leoparden, Löwen und Leoparden
Jagen in der Nacht
Löwen und Leoparden, Löwen und Leoparden
Fangen das Spiel

Beim Wort „Spiel“  schnappt die Falle zu und ein Spieler wurde gefangen. Der erste Gefangene wartet bis ein zweiter gefangen wurde und diese bilden dann eine neue Falle. Durch diese müssen die anderen Spieler ebenfalls marschieren. Wenn wieder zwei gefangen wurden, bilden diese erneut eine Falle. Die Spieler müssen nicht durch die Fallen rasen um nicht gefangen genommen zu werden.

KREISSPIELE

Armer schwarzer Kater

Alle Kinder sitzen im Kreis mit Ausnahme eines Kindes, welches den „Armen schwarzen Kater“ spielt. Das Mietzekätzchen schleicht von Einem zum Anderen, sucht sich dann ihr Opfer aus und sagt ganz gefällig: „Miau“, „Miau“. Ihr Opfer muss sie dabei am Kopf streicheln und sagen: „Armer schwarzer Kater“, „Armer schwarzer Kater“ ohne dabei zu grinsen bzw. zu lachen. Sollte er dennoch grinsen oder lachen, so nimmt er die Position des Katers ein.
Im Teich – am Ufer

Die Biber stehen im Kreis. Auf das Kommando IN DEN TEICH, springen die Biber nach vor. Auf das Kommando AUF DAS UFER springen die Biber zurück. Bei anderen Kommandos, oder wenn der Führer AUF DEN TEICH oder IN DAS UFER ruft, dürfen die Biber nicht springen.


Schnurspringen

Material: ein leichtes ca. 3 Meter langes Seil, ein Radiergummi oder ein leichter kleiner Gegenstand

Methode: Die Kinder bilden einen Kreis. Der Führer geht in die Mitte des Kreises und schwingt das Seil im Kreis, knapp über dem Boden. Die Kinder müssen, wenn die Schnur kommt, hochspringen. Wenn ein Kind das Seil berührt, ist es ausgeschieden.


Begrüßen und Hände schütteln

Die Kolonie bildet einen Kreis. Ein Kind ist ES. Es rennt außerhalb des Kreises und berührt ein Kind am Rücken, welches darauf in die entgegengesetzte Richtung laufen muss. Wenn sie sich treffen, müssen sie sich Begrüßen und die Hände schütteln, und dann in den leeren Platz im Kreis laufen. Wer als Letzter zurück ist, wird ES in der nächsten Runde.
Old MacDonald´s Farm

Die Kinder sollen im Kreis sitzen und sich einen Tierlaut ausdenken und einen Laut von sich geben. Die Kinder sollen während des Liedes an das Tier denken, welches sie zu Beginn sein wollten.

Beispiel: siehe Anhang Pkt. 1

Druck-Spiel

Alle Biber sitzen im Kreis und geben sich die Hände. Ein Kind befindet sich in der Mitte. Ein ausgewähltes Kind beginnt nun mit einem anderen Kind zu Sprechen, indem es dessen Hand schüttelt. Dieser spricht dann sofort mit seinem nächsten Sitzpartner. Der Biber in der Mitte des Kreises beobachtet die Hände und versucht den Biber zu berühren, der soeben angesprochen wurde. Sollte dies gelingen, dann wird mit diesem Kind der Platz gewechselt.
Passwort

Die Biber sitzen im Kreis. Der erste Biber flüstert seinem Nachbarn einen Satz ins Ohr, wie zum Beispiel: „Es wäre ein netter Tag, würde es nicht regnen.“. Dieser Biber erzählt dies dann dem nächsten und so weiter im Kreis. Sie dürfen es nur einmal sagen und warten dann, welchen Satz der letzte Biber im Kreis laut ausspricht. Beim nächsten Versuch werden zwei Sätze ausprobiert.

Biber Ball

Teile die Kinder in zwei Gruppen auf, wobei eine Gruppe einen großen Kreis bildet und die andere streut innerhalb des Kreises umher. Ein Spieler aus dem Kreis wirft einen Softball in den Kreis. Die Spieler im Kreis müssen diesem Ball ausweichen, dürfen aber den Kreis nicht verlassen. Wird ein Kind vom Ball getroffen, so muss es mit dem Werfer den Platz tauschen.

Katz und Maus

Alle Kinder sitzen in einem großen Kreis. Ein Kind wird die Katze und läuft außerhalb des Kreises. Wenn das Kind jemanden berührt, wird dieser zur Maus. Die Maus muss in die entgegengesetzte Richtung laufen und versuchen vor der Katze im Loch (freier Platz) zu sein. Wer zuletzt kommt, wird automatisch zur Katze. Das Spiel kann solange gespielt werden, bis alle an der Reihe waren.

Mausefalle

Die Spieler bilden zwei Kreise. Die, die im kleinen Kreis in der Mitte stehen, halten sich an den Händen, die anderen nicht. Auf ein Signal des Führers beginnen beide Kreise sich in gegengesetzter Richtung zu drehen, bis der Führer STOP ruft. Jetzt heben die Kinder des kleinen Kreises die Hände (die Mäusefalle) und die Mäuse können raus und rein wandern. Plötzlich sagt der Führer SCHNAPP und die Falle schnappt zu, indem die Kinder des kleinen Kreises die Hände rasch hinunter geben. Die eingeschlossenen Mäuse schließen sich der Mäusefalle an. Das Spiel dauert solange, bis alle Mäuse gefangen wurden.
Biest, Vogel, Fisch

Die Biber formen einen großen Kreis. Der Führer sitzt in der Mitte mit einem Sack voller Bohnen oder einem Ball und ruft entweder „Biest“, „Vogel“ oder „Fisch“, und zur selben Zeit wirft er den Sack oder den Ball zu einem Spieler und beginnt von fünf rückwärts zu zählen. Der Spieler muss ein Tier aus diesem Bereich nennen, bevor der Countdown von fünf zu Ende ist. Ansonsten tauscht er mit dem Führer Platz und wird ES.

Luftballon zerplatzen

Gib in die Luftballone einen Auftrag hinein, z.B.: „sei das Christ Kind“; „sei ein Christbaum“; Singe mit den Kindern eine Strophe von Jingle Bells, etc. Währenddessen sitzen die Kinder im Kreis und geben einen Luftballon weiter, bis der Führer STOP ruft. Nun versucht das Kind, das gerade den Luftballon in der Hand hält, diesen zum Zerplatzen zu bekommen und nimmt den Auftrag heraus und versucht diesen durchzuführen.
Den Preis teilen

Packe ein spezielles Geschenk, welches für die Biber ist, in viel Papier ein und lege dieses in eine Schachtel. Die Biber bilden eine Damm Formation und die Schachtel wird nun im Kreis herum geschickt. Wenn die Pfeife ertönt, beginnt derjenige, welcher die Schachtel gerade in der Hand hält, diese aufzumachen und das Geschenk auszupacken. Dies geht solange bis die Pfeife erneut ertönt, denn dann wird das Geschenk in die Schachtel gelegt und erneut im Kreis weitergeschickt. Dies läuft solange bis das Geschenk vollständig ausgepackt wurde, dann teilt der, der am Ende das Geschenk ausgepackt hat, den Inhalt mit den anderen.
Bauernhof

Die Biber bilden im Raum einen Kreis. Jedem wird ein Tier zugeteilt - dies wird aber nicht verraten. Zwei Biber haben jeweils ein Tier. Auf LOS macht jedes Kind den entsprechenden Laut seines Tieres um seinen Partner zu finden. Paare, die sich gefunden haben, setzen sich nieder.

Zug Spiel

Bilde einen Kreis mit nach außen gedrehten Seseln; für jeden Biber einen Sessel – weniger einem. Das Kind ohne Sessel ist der Lokführer. Er läuft um den Kreis herum und berührt wahlweise die Kinder an den Schultern, welche sich dem Zug anhängen. Dann ruft der Führer unterschiedliche Züge auf:

„Langsamer Zug“           Kinder gehen langsam
„schneller Zug“           Kinder gehen schneller
„Zurück schieben“         Kinder gehen rückwärts
„Tunnel“                  Kinder gehen gebückt
„Station“                 Kinder nehmen Platz

Das Kind, das nun keinen Sessel findet, ist der neue Lokführer.

STAFFEL-SPIELE

am Luftballon sitzen

Material: viele Luftballone; ein Sessel pro Team

Methode: bilde zwei Reihen von Bibern und gib jedem einen Luftballon zum Aufblasen. Bei LOS, muss jeder Biber zum Ende der Reihe oder des Raumes laufen, wo zwei Sesseln (mehr Reihen von Bibern mehr Sesseln) stehen, sich auf seinen Luftballon setzen - bis er zerplatzt, zurücklaufen und der nächste Biber kann starten.

Luftballon blasen

Material: viele Luftballone

Methode: Zwei Reihen von Bibern; gib jedem einen Luftballon zum Aufblasen. Bei LOS, versucht jeder Biber seinen Luftballon am Boden bis zum Ende des Raumes oder einer Linie zu blasen, kehrt zurück in die Reihe und der nächste Biber folgt.

Fisch blasen

Material: ausgeschnittene Papier-Fische; für jeden ein schweres Papier oder einen Karton

Methode: bilde zwei Reihen mit Bibern, und gib jedem einen Papier-Fisch (vorher ausgeschnitten) und ein Stück des schweren Papiers. Das Kind muss mit dem schweren Papier den Fisch bis zum Ende des Raumes oder einer Linie blasen oder anfachen. Dann kehrt er zum Ende der Reihe zurück und der nächste Biber kann starten.
Lebensretter aufnehmen

Material: Plastik-Strohhalm; Lebensretter(z.B.: Gummi Bären), für jedes Kind eine Serviette, auf welche der Lebensretter gelegt wird

Methode: bilde zwei Reihen von Bibern, gib jedem Kind einen Strohhalm. Am Ende des Raumes werden die Servietten mit den Lebensrettern aufgelegt – ein Haufen für eine Reihe. Jeder Biber muss auf die Hände und Knie niedergehen und versuchen mit dem Strohhalm den Lebensretter hochzunehmen. Er darf diesen dann auch essen. Er begibt sich zum Ende der Reihe und der nächste Biber darf starten.

STAFFEL-RENNEN

Bekannt und leicht durchzuführen. Staffelspiele können einen großen Spaß für die Kinder bedeuten, und ebenso lehrt es sie Koordination und Geschicklichkeit. Verwende die Familien als Team und schicke sie an das andere Ende des Raumes um etwas zu tun (Marshmallows essen), oder lasse sie es unterwegs erledigen (hüpfen oder krabbeln). Hier sind einige Ideen, welche verwendet werden können:

laufen               krabbeln               hüpfen

Erdnüsse          Marshmallows       Knoten

Socken             Zuckerl                   Rodel

Baumwolle       Federn                   Tunnels

Strohhalme      Ping Pong B.         Papier

Murmeln           Kerze                      Seil

Holzstück

VERSCHIEDENE SPIELE

Spaziergang in einer Schachtel

Verwende einige Schachteln, welche groß genug sind, damit ein Biber darin stehen kann. Verteile die Schachteln im Raum und gestalte damit einen Weg. Lass nun die Biber herumspazieren, und vergewissere dich, dass sie nur die Schachteln als Weg benutzen.
Kaugummi Rennen

Gib jedem Kind ein Stück Kaugummi. Der Biber, der als erstes eine Blase zum Zerplatzen bekommt, hat gewonnen.
Ich sehe…

Hier ist ein altes Spiel, welches die Biber erleben sollten. Lasse jedem Kind einen Gegenstand aussuchen, der sehr flach und klein ist. Er soll nun sage, „ Ich sehe mit meinen kleine Augen etwas, das  … (eine Farbe) ist.“ Die anderen Kinder sollen nun anhand der Farbe den Gegenstand erraten.
Frosch hüpfen

Wenn du sagst JETZT, muss jeder Biber auf seinem rechten Fuß hoppeln, bis du wieder STOP sagst. Dann muss er wieder auf seinem linken Fuß hoppeln. Er muss seine Füße immer sofort wechseln, ansonsten muss er zum Start zurück kehren. Lasse sie auch zurück hüpfen. Dieses ein Spiel für die Koordination und Geschicklichkeit.

Hocken - Fangen

Ein Kind wird ES. Die Spieler schleichen im Raum herum und ES versucht diese zu berühren. Die Spieler sind vor der Berührung nur dann sicher, wenn sie sich hinhocken. Wenn ES nicht nahe genug ist, müssen sie aufstehen und laufen. Jeder darf sich maximal 3x hinhocken, dann entkommt er nur mehr durch weglaufen. Wenn ES sich fünf Schritte vom durch Hinhocken Befreiten entfernt, darf ES erneut angreifen, entweder der Spieler läuft davon, er wird berührt werden. Jeder der berührt wurde, wird ES.
Kreise

Die Spieler schleichen durch den Raum. Der Führer klatscht einige Male in die Hände. Wenn es vier Klatscher sind, dann bilden die Kinder Gruppen zu vier Personen, halten sich an den Händen und strecken diese in die Höhe.

Biber Durcheinander

Wirf einige Süßigkeiten in den Raum. Die Biber versuchen nun soviele Süßigkeiten, wie nur möglich, zu bekommen. Nachdem alle Süßigkeiten gefunden wurden, müssen die Kinder diese zum Führer zurückbringen, damit sie gerecht unter den Kindern aufgeteilt werden können.
Biber Teich

Die Biber sitzen in der Mitte des Raumes. Erzähle ihnen, dass sie in einem großen Biberbau sind. Der Führer schreit: „Da vorne ist ein Loch im Bau!“ Die Kinder laufen nun zum Anfang des Raumes (stopfen das Loch) und tun so, als ob sie mit einem Hammer das Loch abdichten würden. Der Führer ruft, „Da ist ein Loch hinten im Bau!“. Die Kinder laufen zum Loch nach hinten. Der Ort ändert sich jedesmal und das Loch kann überall im Bau sein. Bei diesem Spiel kann viel Dampf abgelassen werden!

Basteleien

Schmetterling mit Klatschtechnik gestalten

Das wird benötigt:

So geht es Das Papier wird einmal in der Mitte gefaltet. Auf die eine Hälfte werden verschiedene bunte Farbkleckse nah nebeneinander aufgetragen. Nun wird das Papier erneut gefaltet. Streich mit der Hand vorsichtig über das zusammengeklappte Papier, damit sich die Farben auf der trockenen Seite verteilen und ineinander laufen. Öffne das Papier wieder und lass die Farben trocknen. Danach kann das Papier als Schmetterling ausgeschnitten werden. In die Mitte des Knicks wird der Körper des Schmetterlings aus schwarzem Tonpapier geklebt. Wer will, kann den Schmetterling als Mobile an einem Faden aufhängen. Dazu am besten durchsichtiges Transparentpapier verwenden.