Ziele & Methoden

Das Stufenziel der Guides und Späher

Bewältigen individueller und alterstypischer Entwicklungsaufgaben, unterstützt
durch Arbeitsformen und Methoden der Gu/Sp-Stufe, das heißt:   

Selbstständiges Gestalten der Patrulle als soziales System;
Erkennen, nutzen und erweitern eigener Fähigkeiten und Interessen;
die Vertretung dieser erproben und den Anforderungen und Erwartungen
anderer gegenüber zu stellen;
Auseinandersetzen mit der eigenen Geschlechtsidentität und thematisieren
der Beziehungen zum anderen Geschlecht;
Lernen mit Risikosituationen verantwortungsvoll umzugehen, Risiken zu
wagen und eigene Grenzen auszuloten.

Vorbereitet werden auf die Caravelles/Explorer-Stufe.

 

Die Schwerpunktziele der Guides und Späher Stufe

Inhalte und Methoden

Was sind die Inhalte der GuSp-Stufe?


Wie in allen anderen Stufen auch, sind die Inhalte der GuSp-Stufe
die 8 Schwerpunkte. Durch das Erprobungssystem werden die Inhalte
dieser 8 Schwerpunkte noch genauer formuliert. Aus der großen Fülle
von Erprobungspunkten wählen die GuSp bzw. die LeiterInnen ihre
Inhalte für Heimstunden und Aktivitäten aus.

 

Welche Methoden gibt es bei den GuSp?


Abenteuer
Die Methode des Abenteuers ist die zentrale GuSp- Methode!

Bei den WiWö werden die meisten Aktivitäten in die Rahmengeschichten
"Dschungelbuch" und "Waldenland" eingekleidet. Da auch die 10- bis
13-jährigen Kinder noch sehr gerne in andere Rollen schlüpfen und
phantasievolle Erlebnisse haben ist es in der GuSp-Stufe wichtig, möglichst
alle Aktivitäten mit Geschichten und einem Motto zu versehen. Die Auswahl
an spannenden Geschichten ist dabei unendlich groß. Wichtig ist nur, dass
sich sowohl das Führungsteam als auch die GuSp mit der Geschichte
identifizieren können. Egal ob Spiele, Heimstunde, Wettbewerbe, Lager -
alles kann in ein Abenteuer verwandelt werden!

Abenteuer bei den GuSp heißt: spannende und kreative Geschichten erfinden,
in die Rollen der handelnden Personen schlüpfen (auch das Führungsteam!),
phantasievolle Lösungen für gestellte Aufgaben finden, Spaß haben,
ausbrechen aus gewohnten Bahnen, das Leben und Probleme aus einer anderen
Sicht (aus einer anderen Rolle heraus!) sehen, ...

Mit zunehmendem Alter können und sollen die Geschichten und Themen der
Abenteuer natürlich "realistischer" werden.

Patrullenrat
"Der Patrullenrat ist der Kreis, in dem die Patrulle ihr gemeinsames Leben
bespricht und plant. Jedes Patrullenmitglied hat Sitz und Stimme darin. Hier
kann jedes/r einzelne GuSp direkten Einfluss auf das Geschehen in der Patrulle
und auch im Trupp nehmen.

Ihr solltet darauf achten, dass regelmäßig ein Patrullenrat stattfindet.
Hier wird gemeinsam besprochen:

- wie die letzte Heimstunde oder Aktion war
- was besonders gut daran war, was beim nächsten Mal besser gemacht werden soll
- welche Aktivitäten/Erprobungen in nächster Zeit gemacht werden sollen
- wer Probleme hat
- wem es plötzlich nicht mehr so richtig gefällt und warum nicht
- ob alle mit ihrem Patrullenamt zurechtkommen
- ob Patrullenmaterial angeschafft werden soll
- ...
(aus: "JOKER - Gemeinsam das Abenteuer wagen";
PPÖ 1997; PPÖ-Kinderbuch für die GuSp-Stufe)

Der Patrullenrat ist jene GuSp-Methode, die den offensichtlichsten
Zusammenhang mit dem Stufenziel hat. Entscheidungen über das
gemeinsame Tun treffen und dafür Verantwortung übernehmen, in
der Patrulle planen und reden, etc. - für all das ist der Patrullenrat
der "richtige Ort" und die beste Methode.

Die Methode Patrullenrat macht nur dann Sinn, wenn sie auch durchdacht,
methodisch und dem jeweiligen Entwicklungsstand der GuSp entsprechend
angewandt wird!

Erprobungssystem
Es mag erstaunen, aber Erprobungssytem und Patrullenrat hängen eng
zusammen - und eines könnte ohne das andere nicht ausreichend
eingesetzt werden.

Das Erprobungssystem mit seinen Schwerpunkten, Themenkreisen und
Aufbauerprobungen bietet eine Vielzahl an Programmideen - nicht nur für
das Führungsteam, sondern in erster Linie für die Patrulle! Im Patrullenrat
wählt die Patrulle aus dem Erprobungssystem jene Erpobungen aus, die sie
in der nächsten Heimstunde, am Lager, ... gerne unternehmen möchte. Das
Führungsteam kann die ausgewählten Erprobungen dann methodisch
vorbereiten, oder die Patrulle übernimmt diese Aufgabe selbst!

Das Erprobungssystem ist also inhaltliche Grundlage des GuSp-Programmes
über die gesamten drei Jahre der GuSp-Zeit, es ist keine Liste die vom
Führungsteam abgehakt oder gar abgeprüft wird!

Wettbewerb
Kinder im GuSp-Alter wollen gerne wissen, "wo sie stehen". Die Methode
des Wettbewerbs bietet ihnen dazu während der GuSp-Zeit Gelegenheit. Der
Wettbewerb entspricht also einer Standortbestimmung für die Patrulle - auf gar
keinen Fall für die oder den Einzelne(n)! Sinn dieser Standortbestimmung soll
nicht das Gewinnen sein sondern die Möglichkeit, für die Patrulle aus den
gemachten Erfahrungen für die Zukunft zu lernen (daher ist beim Wettbewerb
eine angemessene Nachbesprechung innerhalb der Patrulle sehr wichtig!).

"Wettbewerb ohne Abenteuer ist wie ..." - Diese beiden GuSp-Methoden sind
sehr eng miteinander verbunden. Ein Wettbewerb sollte unbedingt auch ein
Abenteuer (im Sinne der GuSp-Methode) sein. Ein spannendes Motto und Probleme
und Aufgaben die kreativ gelöst werden können (nicht nur jener Lösungsweg ist
richtig, an den das Führungsteam bei der Planung gedacht hat, ...), erhöhen die Freude
aller GuSp am Wettbewerb.

Wie das Abenteuer, sollte auch der Wettbewerb die Koordination und
Zusammenarbeit innerhalb der Patrulle fördern und fordern!

Ein schönes Zitat zum Thema Abenteuer und Wettbewerb: "Im Abenteuer
erfährt die Jungpfadfinderin/der Jungpfadfinder mehr über sich selbst. 'Die
erste Belohnung des Abenteuers ist nicht in dem äußeren Erfolg oder Erwerb
zu suchen, den das Abenteuer vielleicht einbringen mag, sondern in der
Selbstentfaltung des Menschen ...'"

(aus: "Bausteine 1+2"; Georgs Verlag 1993; FührerInnenbehelf
der DPSG für die Jungpfadfinderstufe)

Und da wären dann noch ...
Trupprat
Im Trupprat treffen die KornettInnen (und HilfskornettInnen) und die
Truppleitung zusammen und koordinieren dort das Programm der einzelnen
Patrullen. Es geht dabei nicht so sehr darum einen Kompromiss zwischen den
Vorstellungen der einzelnen Patrullen zu finden, sondern um eine Koordination
der Interessen der Patrullen. Im Trupprat hat das Leitungsteam die Chance,
Demokratie und respektvollen Umgang miteinander vorzuleben.

Patrullenämter
Jedes Guide, jeder Späher, sollte im Bereich der Patrulle Verantwortung
für einen Teil des Patrullenlebens übernehmen. Die methodische Hilfestellung
dazu sind die Patrullenämter. Die GuSp sollen in der Patrulle selbst bestimmen
können welche Patrullenämter sie brauchen bzw. wer was gerne für die
Gemeinschaft tun will. Mögliche Patrullenämter: KornettIn, SpielerIn, Kreativling,
Koch, TechnikerIn, ...

Patrullenaktion
Die Patrulle plant gemeinsam eine - auch noch so kleine - Aktivität, die
Umsetzung einer Erprobung, den Teil einer Heimstunde, oder vielleicht sogar
eine ganze Patrullenheimstunde.